lunes, 11 de enero de 2016

Mancala. Sembrar nunca fue tan divertido

Fue en el año 2002 o 2003 cuando me regalaron mi tercer teléfono móvil (desde 1997 que dispongo de alguno: primero fue un Alcatel y luego un Philips). Se trataba del archiconocido Nokia 3310, un impresionante celular con más de 100 millones de unidades vendidas.

Foto promocional del Nokia modelo 3310

Para mí, este fue mi primer móvil que incluía videojuegos en su memoria interna. Se trataba de 4 programas sencillos pero muy entretenidos y con un nivel adictivo bastante alto, eran los siguientes:
  1. Pairs II. El típico juego de memoria donde debemos recordar y hacer parejas de naipes.
  2. Snake II. Quizás el más conocido del 3310: el de la serpiente que va aumentando su tamaño poco a poco y debemos evitar que choque contra las paredes o sobre ella misma.
  3. Space Impact. Un divertido "matamarcianos" de scroll lateral, donde pilotamos una nave espacial disparando a todo lo que se ponga por delante.
  4. Y... Bantumi. ¡El raro!, quizás algún propietario de este modelo de celular no llegó ni tan siquiera a jugarlo, ya que a priori parecía algo complicado y aburrido...
Pues bien... fue con mi Nokia 3310 cuando descubrí los Mancala: El Bantumi es una variante del Oware, un grupo de de la familia de estos juegos.

Screenshot de una partida del juego Bantumi en la pantalla del Nokia 3310

Los Mancala (o Manqala: palabra árabe que significa "movible"), son una amplia familia de juegos de tablero abstractos, practicados entre dos personas y que comparten una serie de características comunes.

Son originarios de África Occidental, aunque encontramos variantes de este juego en todo el continente africano y algunas partes de Asia. En algunas regiones del sur de África, también se los denomina Kalah. Este nombre podría provenir de las zonas próximas del desierto Kalahari, en Namibia.

Atardecer en el desierto Kalahari en Namibia (África). Fuente

Las características comunes de los juegos Mancala son las siguientes:
  • El tablero está compuesto por una serie de receptáculos organizados en filas. Estos receptáculos pueden ser agujeros hechos en el mismo suelo o en un bloque de madera, piedra...
  • Como elementos móviles se juega con una serie de pequeñas piezas indiferenciadas como pueden ser: semillas, legumbres secas, pequeños guijarros...
  • El movimiento básico para jugar a los Mancala se denomina: "de siembra". Consiste en tomar todas las piezas contenidas dentro de uno de los receptáculos e irlas depositando (¡de una en una!) en contenedores consecutivos.
Mujeres de Costa de Marfil juegan al Mancala en un tablero Awale. Wikipedia

Dentro de estas características generales, existen numerosas reglas que acaban diferenciado la gran cantidad de variantes que existe para este juego.

Tenemos tres grandes tipos de Mancala:
  1. Manqala con dos filas de receptáculos. Son los más corrientes... el ejemplo típico para este gran grupo, como el que vemos en la foto anterior, es el Awale (también denominado como: Wari, Warri, Ware, Ourri, Owari, Awele, Walle, Awalé, Aware, Awaoley, Oware, Wouri...).
  2. Manqala con cuatro filas de receptáculos. En este caso, como vemos en la siguiente foto, tenemos como ejemplo el Bao (Bawo u Omweso).
  3. Manqala con un número impar de filas: Aquí entran las versiones de una fila (para solitarios como el Tchuka Ruma) y para tres (poco habituales).

Manqala de cuatro filas para jugar al Bao. Fuente

En definitiva, existen una infinidad de mancala y podríamos escribir eternamente sobre ellos. Pero, en este post, sólo profundizaremos y describiremos sobre una de sus variantes: los Awale (el ejemplo que hemos citado del primer tipo) y, más concretamente, sobre el Bantumi... ¡sobre el juego que traía el Nokia 3310!

Bantumi artesanal. Fuente

Me gustaba tanto jugar con mi móvil a este juego, que empecé a buscar por tiendas especializadas a ver si encontraba un Bantumi "tangible"... finalmente lo encontré en una tienda de Peñíscola (Castelló).

Mi juego del Bantumi (con el tablero plegado) y sus piezas dentro de la cajita

Mi tablero de Awale para jugar al Bantumi, es de madera, abatible y con los receptáculos torneados. Las "semillas" de juego que me entregaron originalmente (dentro de una bolsita de plástico), eran unos impersonales fragmentos de cristal que cambié por 60 pequeños guijarros rodados de mármol blanco (como pequeñas alubias) que recogí a la Playa de los Muertos del Cabo de Gata (Almería). Estas piezas las guardo dentro de una cajita de madera a juego con el tablero.

Mi tablero de Bantumi y mis 60 "alubias" de mármol blanco


Reglas del Bantumi

Material de juego

Como se ha visto, para jugar al Bantumi, se requiere un tablero con dos hileras de seis hoyos cada una (estos hoyos se los denomina: "casas"). En los extremos del tablero hay otras dos cavidades (generalmente algo mayores) llamadas: "almacenes", donde se depositaran las piezas capturadas.


Nomenclatura de los diferentes huecos del tablero

Las piezas son indiferenciadas y las llamamos: "semillas". Pueden ser legumbres secos, cachitos de madera, guijarros... Generalmente, en una partida se utilizan 48 "semillas" (4 por cada "casa" del tablero). Aunque también pueden usarse 60 (5 por hoyo) o, por el contrario, jugar con sólo 3 piezas por depósito.


Preparación de la partida

Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero. Cada jugador es dueño de la hilera de "casas" más próxima y del "almacén" de su derecha.

Áreas de juego para cada jugador... "nosotros" jugaríamos con los receptáculos azules

Para iniciar la partida se cargan las seis "casas" de cada fila con 4 semillas cada una. Si ponemos 5 piezas por "casa", el juego será más complejo, y si ponemos 3, más sencillo.

Posición inicial de la partida de Bantumi. Generalmente con 4 "semillas" por casa


Desarrollo del juego

Comienza el jugador más joven o el que ha ganado la anterior partida. Elige cualquier "casa" de su fila y recoge, con la mano, todas las semillas depositadas en ella.

A continuación, en sentido antihorario y a partir de la "casa" adyacente que hemos vaciado, se van "sembrando" todas las "semillas" que tenemos en la mano (¡una a una!) y en cada hoyo de nuestro recorrido circular. Es decir: depositamos una pieza en cada "casa" de nuestro campo, una en nuestro "almacén" y una en cada "casa" de nuestro oponente. Si teníamos muchas "semillas" en la mano, es posible que regresemos a nuestro campo de nuevo, en este caso: no colocaremos ninguna pieza dentro del almacén del oponente.

Trayectoria de la "siembra" (pieza a pieza, hoyo a hoyo) que realizaría el jugador azul

Cuando se coloque la ultima "semilla", será el turno de nuestro adversario que empezará a mover de la misma forma. Se continuará jugando así, de forma alterna.


Excepciones

Si la ultima "semilla" la ponemos dentro de nuestro "almacén", volvemos a tirar. Como vemos en la siguiente imagen: acabamos de empezar una partida, hemos tomando las 4 semillas de la "casa" que ahora vemos vacía y hemos depositado una pieza en las 3 casas adyacentes (de la derecha) y, la última, dentro de nuestro "almacén"... ¡volvemos a tirar!

Al depositar la última "semilla" en nuestro "almacén", conservamos el turno y tiramos de nuevo

Si la ultima "semilla" la depositamos dentro de una de nuestras "casas" vacías, recogeremos la pieza introducida en esa "casa" y la colocaremos dentro de nuestro "almacén" y... a continuación, tomaremos todas las semillas que contenga la "casa" de enfrente (de nuestro oponente) y, también, las pondremos en nuestro "almacén". Ahora ya podrá jugar nuestro contrincante.

Miremos las 2 siguientes imágenes para entenderlo:

Si cogemos las 2 "semillas" de la "casa" señalada en rojo, la última pieza acabará en un hueco vacío

Ponemos en nuestro "almacén" esta última "semilla" sembrada y todas las de la "casa" de en frente


Finalización de la partida

La partida termina cuando consigamos recolectar en nuestro "almacén", la mitad más una del total de "semillas" usadas en el juego. Es decir: si jugamos con 48 piezas (4 por "casa" al comenzar), ganaremos si conseguimos (24+1) 25 semillas; si jugamos con 60 (5 por "casa"), venceremos con 31 piezas y si jugamos con 36 (3 por "casa"), con 19.

Si no queremos ir contando las "semillas" que vamos acumulando en nuestros "almacénes", también se dará por terminada la contienda cuando uno de los 2 jugadores se quede sin semillas en sus 6 "casas". El recuento de puntos, se podrá realizar de tres formas distintas que, en cualquier caso, se deberá acordar antes de comenzar la partida:
  1. El que se queda sin "semillas" en sus "casas" se bonifica y recoge las piezas que todavía conserva su contrincante en sus "casas", añadiéndolas a su "almacén". Se hace el recuento, ganando quien tenga más "semillas" almacenadas. Esta era la forma que finalizaba el juego la versión del Bantumi del Nokia 3310.
  2. El que se queda sin "semillas" en sus "casas" se penaliza y el contrincante recoge las piezas que todavía conserva en sus hoyos, añadiéndolas a su "almacén". Se hace el recuento, ganando quien tenga más "semillas" almacenadas. Esta es la forma que finaliza la versión informática que os presento a continuación para que juguéis.
  3. Independientemente de quien se haya quedado sin "semillas" en sus "casas", se cuenta el número de piezas depositadas en los 2 "almacenes" en aquel instante (sin contabilizarse las piezas que han quedado dentro de las "casas"). Gana quien haya acumulado más semillas en su "almacén".
En caso de empate, gana quien primero se haya quedado sin "semillas" en sus "casas".

Bien, para ir acabando... ¿os gustaría poder jugar una partida al Mancala (Bantumi) como hacíamos con nuestros Nokia 3310? Os emplazo a mi Web especializada Videoconsolas, donde podréis disputar todas las partidas que queráis con un programa sencillo y colorista que allí tengo instalado. Por favor, clicad en el siguiente enlace:




Hoyos excavados... semillas en mano... ¡que comience la siembra!