martes, 1 de febrero de 2011

La evolución del Videotenis

Si un tipo de juego ha estado presente en las (hasta ahora) siete generaciones de videoconsolas, han sido los que simulan un partido de tenis, podríamos definir este tipo de videojuego como “videotenis”.

Mucho tiempo ha pasado, des de principios de la década de los 70, cuando apareció al mercado norteamericano el primer videojuego de tenis doméstico... pero una cosa no ha cambiado en estos casi 40 años de historia: jugar a “videotennis” sigue entreteniendo y manteniendo unidos frente la pantalla a nuestra familia o a nuestros amigos para entretenernos, competir y reír mucho… empuñando una “ciber raqueta”.

En este escrito, no hablaré de la historia de los videojuegos, ya que esto es un tema demasiado extenso… simplemente os presentaré y evaluaré los diferentes juegos de “videotenis” que han aparecido, poniendo un ejemplo para cada generación. Si deseáis más información sobre la historia de los videojuegos, os remito a mi Web especializado en este tema: Videoconsolas, donde encontrareis una documentada información, exposición de consolas de todos los tiempos y videojuegos míticos, para poder jugar allí mismo.

Pero antes de comenzar a enumerar juegos y generaciones, justo es presentaros el que fue, en realidad, el primer “videotenis” de la historia: el Tennis for Two. Creado por William Higinbotham en 1958, se trata de un videojuego de tenis desarrollado para la Brookhaven National Laboratory. Usaba un osciloscopio, a modo de monitor, conectado a una computadora analógica. Los gráficos eran una línea horizontal como campo de juego y otra línea vertical en el centro del campo representando la red. Los dos jugadores disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola. Desgraciadamente, la creación tan sólo quedó como un simple proyecto, no llegándose a comercializar nunca.


Tennis for Two (1958), primer "videotenis" de la historia


1ª generación (1972-1978)

Todo comenzó con la Maganvox Odissey... considerada como la primera consola doméstica de la historia, creada por el ingeniero Ralph Baer y lanzada al mercado en mayo de 1972. Disponía de varios juegos, entre ellos, uno de “videotenis”.

Mi Maganvox Odissey de 1972, la primera consola doméstica de la historia

Esta primogénita consola, no tenía sonido ni memoria (los jugadores debían recordar el resultado al no disponer de marcador). Los gráficos eran sólo tres puntos blancos (dos para las raquetas y el otro para la pelota) con un fondo negro. La simplicidad técnica de esta videoconsola, era suplida por complementos externos para poder jugar a los videojuegos: como fichas, cartas, tableros y… por unos vinilos translucidos, con ilustraciones, que se enganchaban sobre la pantalla del televisor para darle un poco más de “color” a los juegos.

En el caso del juego de Tennis, se colocaba un vinilo ilustrado de un campo de tenis de hierba con los dos tenistas también pintados (los verdaderos gráficos de la consola son los 3 puntos blancos):

Tennis (1972) de la Magnavox Odissey (con su superpuesto vinilo ilustrado)

La Magnavox Odissey tuvo un pésimo marketing y las ventas fueron deficitarias. Todo lo contrario le pasó a Atari cuando en 1975 lanzó su mítico Pong: una versión mejorada tecnológicamente del Tennis de la Odissey (entre otras cosas, ya disponía de un marcador y sonido a base de los típicos “beeps”).

El archiconocido Pong (1975) de Atari

En esta primera generación, los mandos de las videoconsolas se denominan, genéricamente, joywheel. Se tratan, simplemente, de una o dos ruedecillas (para el movimiento vertical o, vertical y horizontal, en el caso de 2 ruedas) más un no siempre presente botón de acción:

Videomaster Sportsworld de 1978 (mi primera consola) con sus joywheels replegados


2ª generación (1976-1984)

En esta segunda generación, Atari lanza, en 1977, una consola espectacular para su tiempo: la Atari Video Computer System (VCS), posteriormente llamada Atari 2600.

Es precisamente Atari quien substituye los joywheels y populariza un mando más cómodo llamado joystick (o palanca de juego): este tipo mando, con sus debidas mejoras, ha sobrevivido hasta nuestros días (sobre todo para los usuarios de PC).



La mítica Atari VCS (1977) con sus no menos míticos joysticks

A finales de los 70, con la diversificación de los televisores en color, los videojuegos también abandonan los blancos y negros… y, los gráficos, ya no son simples palitos y puntitos, comenzando aparecer formas, diríamos, algo más antropomorfas.

Si nos fijamos con el juego Tennis (1981) de Atari 2600, observamos avances como: los gráficos en color; por primera vez, el campo de tenis se presenta en perspectiva y los jugadores tienen una forma más o menos definida. El sonido sigue siendo a base de “beeps”...

Tennis (1981) de Atari 2600


3ª generación (1983-1992)

En esta generación, se produce la primera crisis del sector y acaban irrumpiendo con fuerza marcas japonesas como Sega y Nintendo. Es precisamente Nintendo, con su Family Computer (versión japonesa de la Nintendo Entertaiment System) la que innova, en 1983, con un nuevo tipo de mando llamado joypad más práctico que el joystick.
 
Joypads de la Nintendo Family Computer (1983)

El joypad, se sujeta con ambas manos (sin necesidad de tenerse que apoyar sobre una superficie) y se le pueden añadir una infinidad de palancas y botones a disposición del jugador. Este tipo de mando ha sido mejorado, generación tras generación, haciéndolo más ergonómico y complejo... y ha sido utilizado por todas las marcas y modelos de videoconsolas hasta la actualidad.

Si nos fijamos con el juego Tennis (1987), de la Nintendo Entertaiment System, observamos mejoras en el detalle gráfico. Vemos mayor colorido (incluso en los propios jugadores) y la inclusión de detalles como un juez de silla (el omnipresente Mario) o de un indefinido público a modo de decorado. Los sonidos, no dejan de ser algo más que “beeps”, aunque aparecen las primeras melodías.

Tennis (1987) de la Nintendo Entertaiment System (NES)


4ª generación (1988-1996)

En esta generación, con el paso de los 8 a los 16 bits, tenemos un salto cualitativo en potencia gráfica y sonido. Si miramos el videojuego de tenis ATP Tour Championship Tennis (1994), de la consola Sega Megadrive, vemos una gran mejora del detalle gráfico, aunque también vemos que las imágenes quedan demasiado pixeladas. Los sonidos mejoran notablemente y se incluyen voces renderizadas humanas y músicas sintetizadas. Las mejoras técnicas permiten que el terreno de juego ya no sea una imagen fija, sino que haya un “scroll” vertical y horizontal para enfocar la parte del campo donde se encuentra la pelota.

ATP Tour Championship Tennis (1994) de la Sega Megadrive


5ª generación (1994-2002)

En esta generación entra en escena la gran Sony, que compite con Sega y Nintendo para apoderarse de una franja de mercado. Las compañías desarrolladoras de videojuegos comienzan a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos.

Si nos fijamos con el juego de tenis de la Sony PlayStation llamado All Star Tennis 2000 (2000), observamos más detalle y definición de la imagen, tenemos un “scroll” en todas las direcciones y, también, un cualitativo avance en sonido, dando más sensación de realidad.

All Star Tennis 2000 (2000) de la PlayStation de Sony


6ª generación (1998-2006)

En esta generación aparece la Xbox (la primera consola de Microsoft) que compite con Nintendo, Sega y Sony. El aumento de la potencia de las consolas consigue que cada vez los gráficos de los videojuegos sean más reales y con mayor definición y detalle. Los movimientos de los personajes son más naturales y el sonido también es mejorado en todos los aspectos.

Si miramos el juego de tenis de la Xbox, llamado Outlaw Tennis (2005), vemos que el detalle gráfico es cada vez más real:

Outlaw Tennis (2005) de Xbox de Microsoft

7ª generación (2005-actualidad)

En esta generación, la perfección de los gráficos llega a cotas ya difíciles de batir, con un detalle de imagen y sonido prácticamente real, como podemos admirar en el juego Virtua Tennis 3 (2007) de la Sony PlayStation 3:

Virtua Tennis 3 (2007) para la Sony PlayStation 3

Pero si hemos sido observadores, desde la aparición del joypad de Nintendo (en la tercera generación) no ha habido innovaciones… excepto las nombradas mejoras gráficas y de sonido. Por otra parte, la evolución de los joypads, generación tras generación, los ha convertido en mandos más cómodos y completos pero, también, más complicados para ser utilizados por personas no habituadas a jugar con videojuegos…

Principalmente por este motivo, Nintendo, vuelve a innovar e inventa el Wiimote. Este se trata de un mando inalámbrico, con censor de movimientos y simpleza de uso (al reducir botones y palancas innecesarias):

La superventas Nintendo Wii (2006) y su innovador Wiimote

De esta manera, se ha conseguido reunir de nuevo, frente un televisor: desde la hermanita pequeña, a la madre escéptica con este tipo de juegos e, incluso, a los achacosos abuelitos… Una vez más, el “videotenis”, ha vuelto a ser un juego de sociedad donde la gente se junta para jugar y pasarlo en grande frente a la “pequeña pantalla”.

Si miramos el siguiente trailer oficial del juego Wii Sports (2006) de Nintendo, vemos que está participando gente de toda edad y condición… también, por primera vez, se observa que se juega al “videotennis” (entre otros deportes) de pié y moviendo todo el cuerpo (no solamente los dedos): 


¿Y que cabe esperar para las próximas generaciones de “videotenis”? Yo supongo que pasaremos a escenarios de juego tridimensionales: quizás holográficos… como imaginaban en la serie Star Trek o quizás de realidad virtual… como soñó el ingeniero de Nintendo y visionario Gunpei Yokoi (*10 de septiembre de 1941 - †4 de octubre de 1997) con su atrevida pero fracasada Virtual Boy (1995) que, por cierto, se vendía conjuntamente con el juego Mario’s Tennis y permitía jugar a “videotenis” en 3D real (con visión estereoscópica monocroma) una experiencia inenarrable…

Deseo que os haya gustado este paseo por las pistas de “videotenis” de todos los tiempos… Quedo a vuestra disposición para jugar, cuando queráis, a una apasionante partida de tenis de tele. ¡Os espero! ;-)